W poradniku opiszę jak stworzyć własną mapę, dla wersji Beta wraz z r6720
Dlaczego postanowiłem stworzyć taki poradnik, skoro w sieci jest mnóstwo poradników jak tworzyć ładne mapy. Otóż właśnie dlatego aby pokazać jaka jest różnica tworzenia map w Becie względem r6720.
Aby stworzyć własną mapę, lub kampanię nie potrzeba nam żadnych zewnętrznych programów, o wszystko to zadbali twórcy KaM Remake.
Jedynie czego potrzebujemy, to troszkę wolnego czasu, kreatywności oraz chęci.
Poradnik jest podzielony na dwie części, pierwsza to tworzenie mapy a drugi to wypełnienie i ustawienia.
część 1
Tworzenie mapy dla Beta, r6720
Aby zacząć tworzyć, naszą wymarzoną mapę, wchodzimy do menu gry i wybieramy Edytor map.
W menu wyboru do dyspozycji mamy, wielkość map, dla początkujących zalecam wybrać mniejszy rozmiar mapy, 64x na 64x powinna być wystarczającą. Teraz klikamy rozpocznij.
Ukaże nam się trawiasta mapa.
1.Ogólne informacje
W tym dziale, znajdziesz wiele informacji na temat edytora map.
Wszystkie funkcje, oraz zastosowania zostaną tutaj opisane.
Pasek edycji mapy
- Pasek graczy, pasek przedstawia liste graczy do użycia/ edytowania.
- w Becie dostępnych mamy maksymalnie 18 różnych graczy, lecz tylko 14, można użyć jako gracze grający, 4 pozostałych zostają jako AI.
- w r6720 dostępne mamy maksymalnie 12 graczy

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
- Historia, ikona przedstawia historie działań. Klikając dwa razu myszką na wybraną regułę, możemy cofnąć się w to miejsce.

- Wiaderko służy do zmieniana budynków, dróg, ludzi itd. dla innego gracza. (jeżeli przez przypadek postawiliśmy budynek od gracza 2 w swojej bazie, a nie chce wam się go burzyć, wybieramy gracza 1, następnie wiaderko i klikamy na dany budynek aby zmienić go dla gracza nr.1)

- Znaczki < > służą do cofnięcia / przywrócenia ostatniego zdarzenia.
- Z (krzyżyk), usuwa wybrane elementy.

Dostępność: (r6720 / Beta)
Elementy pomocnicze dla budowy/testowania
Klikając na list w lewym dolnym ekranie, pojawią się pomocnicze funkcje dzięki którym możemy testować różne stworzone rzeczy na danej misji.
- pokaż przejścia, przesuwając pasek możemy wybierać różne możliwości pokazywania przejść na mapie. (Przedstawię tylko trzy np: )
- możliwość chodzenia, pokaże po których miejscach można się przemieszczać a które są zablokowane, tak samo jeżeli chodzi o teren.
- możliwość budowania, pokaże gdzie można budować a gdzie teren nie sprzyja.
- możliwość budowania bez obiektów, pokaże gdzie można budować a gdzie teren i obiekty nie sprzyjają.
- pokaż właściciela płytek, pokazuje kto jest właścicielem danych płytek na mapie.

- pokaż siatkę płytek, pokazuje siatkę na całej mapie.

- pokaż obiekty, pokazuje/ ukrywa wszystkie obiekty na mapie.
- pokaż budynki, pokazuje/ ukrywa wszystkie budynki na mapie.
- pokaż jednostki, pokazuje/ ukrywa wszystkie jednostki na mapie. Pomocnicy, wojska itd.
- pokaż pola/ drogi/ winnice, pokazuje/ ukrywa pola/ drogi/ pola winnic na mapie.
- pokaż magazyny, pokazuje ile surowców jest do wydobycia na danych skałach, złożach itd.

- pokaż zasięg wydobywania, pokazuje jaki zasięg złoża możemy wydobyć, wszystko co poza promieniem, nie zostanie wydobyte.

- pokaż zasięg ataku wierz, pokazuje zasięg jaki dysponują wierze do ataku kamieniem.

- pokaż zasięg ataku jednostek, pokazuje zasięg wszystkich wojsk na mapie.

- pokaż pozycje obronne, pokazuje wszystkie pozycje obronne/ atakujące graczy/ Ai na mapie.

- pokaż płaski teren, służy do spłaszczenia całego ekrany. Pomocne do kontroli płytek za wzgórzami.


Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje / Beta)
2.Planowanie Mapy
Pierwsze co musimy zrobić, to rozplanować mapę, załóżmy, że będzie to mapa 1vs1 (gracz przeciwko Ai), dzielić ich będzie rzeka z jednym przejściem.
Dla gracza wybieramy lokalizację lewa góra, dla Ai (komputera) prawy dół.
Od czego zaczynamy, przede wszystkim od głównych elementów budowy map, takich jak woda, teren, góry-elewacje, złoża a w dalszej części, kosmetyka.
Zaczynam od wody, wybieramy typ wody, który chcemy użyć i rozmieszczamy go w wybranym miejscu na mapie.
Tworzenie terenu
Posiadane dwie formy, automatyczne/ ręczne malowanie terenu, daje nam nieokreśloną możliwość działania. Wersja beta dysponuje znacznie większą paletą płytek niż r6720.
Automatyczne malowanie terenu:

Pasek pola malowania, ustawiamy wielkość obszaru malowania.
Pole malowania terenu, do dyspozycji mamy okrąg lub kwadratu.
Okrąg używa się w 95% całej mapy, można stosować go dla wzniesień, tworzenia rożnego rodzaju rzek itd. Osobiście, bardzo rzadko używam kwadrat, jeżeli jednak, to do robienia murów obronnych.

Dostępność: (r6720 / Beta)
Podłoża do malowania, do dyspozycji mamy wszelakie tereny, od traw po lód. W wersji beta, którą używamy ma do dyspozycji znacznie więcej opcji.

Dostępność: (r6720 / Beta)
6 Kwadracików oraz Magiczny pędzel kwadraciki używane są do zmieniania krawędzi, malowanego terenu, można w ten sposób ustawiać miedzy ostrymi/ ściętymi a bardzo łagodnymi/ rozmytymi krawędziami.
Magiczny pędzel, służy do automatycznej korekcji terenu, między przejściami, różnych terenów, lub brzegami wód, górami, wzniesieniami. (UWAGA, nie powinno się, go używać w miejscu, gdzie stawiane będą kopalnie złota, żelaza, węgla, gdyż niemożliwe będzie wybudowanie kopalni na tych korygowanych pędzlem terenach / krawędziach)

Dostępność: (r6720 / Beta)
Pasek Poziom nakładania - dotyczy tylko niestandardowych masek/przejść terenu. Im wyższa wartość tym bardziej maska będzie rozmazana, przez co przejścia między terenami nie będą wyglądały jakby były poszarpane. Domyślnie wartość ustawiona jest na 8, jest to najlepiej pasujące dla stylistyki K&M'a.
Losowe Elementy - podczas nakładania różnego rodzaju terenu, płytki zostają losowo przydzielane. Efekt końcowy jest o wiele lepsze niż w przypadku dokładnie ułożonych płytek.
Zastąp płytki dodane ręcznie - pędzel terenów zastąpi płytki, które zostały dodane za pomocą panelu płytek.
Obiekty na teren - podczas malowania, obiekty będą automatycznie (losowo) podstawiane na malowanym terenie.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Ręczne malowanie / tworzenie terenu:

Dzięki ręcznym płytkom, posiadamy bardzo duże pole manewru, nie pokaże jednak przykładów, możliwości pojedynczych płytek, niech poniesie was wyobraźnia.. 😃
Magiczna woda - Obraca wszystkie płytki wody, które są ze sobą połączone, w tym samym kierunku
Zakrapiacz - wybiera płytkę, która jest pod kursorem myszki (działa tylko na mapie)
Obróć płytkę - obraca płytkę na mapie
ID płytek - pokazuje aktualnie używaną płytkę (można również otworzyć paletę wszystkich płytek, aby mieć na nie łatwy podgląd)

Dostępność: (r6720 / Beta)
Losowy kierunek - zaznaczając tą funkcję, stawiane płytki na mapie ustawiane są losowo.

Paleta płytek - okno przedstawiające wszystkie płytki, pozwala na szybkie wybieranie.

Dostępność: (r6720 / Beta)
Czas na działanie, malujemy teren, chce aby był to mix trawa-ziemia, dzielić dwie pozycje będzie woda a na środku uplasowany będzie most. Malujemy więc losowe miejsca.
Jeżeli zamierzamy tworzyć mapę z ręcznych płytek, użyj (PPM) aby je obracać. 
Teraz, powinniśmy wybrać miejsce początkowe dla gracza, jak i Ai. Jest to bardzo ważne, gdyż różnego rodzaju złoża, powinny zostać rozłożone niedaleko naszej pozycji startowej. Czerwone dla gracza / czarny dla AI. 
3.Góry / Elewacje i złoża

Kształty - do wyboru mamy okrąg lub kwadrat, a ma to na celu robić wzniesienia w wyznaczonych formach.
Rozmiar/ Zbocze/ Szybkość - Rozmiar, służy do ustawiania wielkości wzniesień, im większe tym większe pole wzniesienia. Zbocze, przy niskim ustawieniu Zbocza, teren kształtuje się płynnie, przy wysokim ustawieniu paska, teren staje się ostry, mocno pofałdowany. Szybkość, tutaj ustawiamy jak szybko wyznaczony teren ma się wznosić, maleć.
Podniesienie / Obniżenie - funkcja służy do podwyższania, obniżania terenu. Lewy przyciski myszy (LPM) podnosi, Prawy przycisk myszy (PPM) obniża teren.
Fałd / Wyrównanie - funkcja służy do fałdowania terenu (LPM), Wyrównanie do równania / prostowania terenu (PPM)
Wznieś podobne - jest to nowa funkcja w wersji Beta, a służy do wnoszenie/ obniżania wysokości dla takiego samego typu terenu. Jeżeli chcemy aby piasek był niżej niż inne podłoża, klikamy (PPM) na piasek, wszystkie obszary na mapie z piaskiem obniżą się.
Stała wysokość - to również nowa funkcja w Becie, tutaj możemy zaznaczyć, stałą wysokość jaką chcemy używać dla wzniesień, w tym celu używamy paska ‘’Poziom wysokości’’
Poziom wysokości - jest to iluzja, dzięki czemu teren nie wygląda płasko.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Czas na następny krok. Złoża kamienia, złota, żelaza, węgla. Te oto elementy są bardzo ważne dla wizualizacja mapy, jeżeli wykonamy je niestarannie, mapa odrazy staracie na jakości.
Robiąc elewacje, starajmy bawić się światłem/odcieniami, dzięki dobrze wykonanym wzniesieniem mapa nabierze pięknego efektu.
Elewacje to również, określają poziom trudności misji, jeżeli ma to być mapa poziomu łatwego, należy dodać od 3-5 pozycji budowy każdej kopalni, w przypadku poziomu trudniejszego, stosujemy 1 max 3 kopalnie na złoża.
‘Jeżeli tworzymy mapkę dla gry wieloosobowe, surowce powinny być rozłożone w jednakowej ilości, dla każdego gracza.’
Kamieniołomy - nie powinny mieć wysokich krawędzi, gdyż surowiec zostaje wykopany a góra zostaje zrównana, pod nim będzie widniała trawa lub ziemia. 
Ruda żelaza, złota - one powinny znajdować w górce, krawędzie tych elewacji nie powinny kończyć się płasko, jak w przypadku kamienia, powinny być wyższe i strome.

Złoża węgla - dodawanie węgla jest bardzo proste, lecz aby wszystko wyglądało pięknie, należy zwracać uwagę na przejścia płytek. Automatyczne malowanie często pomija różne płytki, dlatego zalecam uzupełnić je ręcznie.
Przykład jak powinien/ nie powinien wyglądać węgiel. 
Ścieżka z terenu - cechą każdej mapy jest, określenie kierunku działań, może nam w tym pomóc np. droga z ziemi, piasku. Zrobiłem drogę prowadzącą od naszej bazy do wroga. 
Różnice terenowe, może zobaczyć na zdjęciach niżej. Na pierwszym zdjęciu pozycja gracza z płaskim terenem, na drugim zdjęciu po zmienieniu elewacji. 

4.Wizualizacja / dodatki
Dodatki to bardzo ważny element naszych map, dzięki nim mapa wygląda ładnie.
Istnieją wiele dodatków, jedyną rzecz którą powinniśmy mieć na uwadze, jest to, że niektóre elementy blokują przejścia... np. skała, używajmy ich tam gdzie nie będą nam przeszkadzać.
Płytki dekoracyjne

Te oto płytki przedstawiają chodnik, od starego/ zniszczonego po normalna.
Rozstawiamy je na mapie jak obiekty.

Obiekty

Obiekty to część estetyczna, dostępne jest wiele różnych rzeczy, np kamienie, drzewa, pniaki itd, dzięki nim nasza mapa nabierze uroku. Jedyna ważna rzecz, którą powinniśmy wiedzieć, to objekt 172 ‘’Drzewo’’ jest nie ścinane.
Usuń obiekt - usuwa wybrany obiekt z mapy.
Zablokuj przejście - służy do blokowania przejścia dla jednostek.
Paleta Obiektów - klikając na to, ukaże nam się okno ze wszystkimi obiektami. Stworzone dla szybkiego podglądu.

Dostępność: (r6720/ Beta)
Pędzel obiektów - pędzel to nowość, bardzo pomocny i łatwy do użycia, który stawia losowe obiekty na każdym rodzaju terenie. Wystarczy wybrać obiekty, które chcemy umieścić na mapie i je malować. (obiekty przypisane są, do każdego typu terenu z osobna)
Suwak - wybieramy wielkość obszaru pracy.
Okrąg / kwadrat - wzór jakim chcemy tworzyć.
Gumka (pędzel) - wymazywanie obiektów z mapy.
Zastąp obiekt - zaznaczając tę funkcja, wcześniej umieszczone obiekty, zostają podmieniane na nowe.

Gęstość - na pasku ustawiamy jak gęsto obiekty mają być rozstawiane.
Wiek drzew - ten pasek służy do sortowania wieku drzew. Wybieramy między: każde/ wszystkie (wszystkie typy drzew), bez pni, młode drzewa, średnie drzewa.

Kopiuj - wklej /Generator map

Funkcje mające na celu kopiować i wklejać różne rodzaje terenów, obiekty itd. Możemy kopiować elementy w danej mapie jak również do innych map. Po wklejeniu elementów należy potwierdzić działanie guzikiem "Akceptuj wklejanie"
Kopiowanie terenu - zaznaczając te opcje kopiujemy tylko teren (ziemia/ piasek itd.)
Kopiowanie elewacji - elewacje to nic innego niż wzgórza, wzniesienia itd.
Kopiowanie obiektów - kopiowanie obiektów obejmuje np. drzewa, kamienie, pnie itd.
Kopiowanie budynków - ostatnia opcja to kopiowanie związane z miastem np. dróg, budynków.
Obracanie elementów - zaznaczone elementy możesz obracać w poziomie i pionie, miej jednak na uwadze, że wzniesienia trzeba będzie poprawić względem wysokości, jeżeli takie zaznaczymy.

Kopiowanie na tej samej mapie - Zaznacz co zamierzasz kopiować, następnie zaznacz pole na mapie i kliknij kopiuj. Wybierz inne miejsce na mapie i wklej tam wybrane elementy.
Kopiowanie do innej mapy - Zaznacz co zamierzasz kopiować, następnie wyjdź z mapy do edytora map, wybierz inną mapę, wklej do niej wybrane elementy.
Generator GML (RMG) - Generator Map Losowych, opcja występuje tylko w wersji beta. Generuje ona losowe mapy, według naszego uznania.
Generowanie mapy - dysponujemy wieloma możliwościami ustawienia losowej mapy, w zależności od wybranych ustawień, generowana mapa będzie w zupełności grywalna. Opisywanie poszczególnych pól wyboru nie jest konieczne, generator jest przejrzysty i bardzo prosty w obsłudze.

Kopiowanie elementów mapy – beta posiada bardzo zaawansowany system do kopiowania terenu/ obiektów.
Do dyspozycji mamy bardzo dużo dodatków, ja zacznę od drzew, najpierw stworzę mały las dla gracza.


Kolejnym elementem, będzie użycie wszystkich dostępnych dodatków, aby mapa zyskała na jakości. (w r6720 jest to bardzo czasochłonne, w becie, możemy ułatwić sobie i użyć pędzel obiektów)

Stawianie budynków oraz tworzenie miast
KaM to gra strategiczna, gdzie ¾ misji polega na budowani, co innego jeżeli chodzi o Ai.
Komputer nie musi budować wiosek, wystarczy, że zabezpieczymy go w odpowiednie surowce, ale o tym później.
Budowa

Prace drogowe - trzy główne elementy budowy:
- droga, łączy każdy budynek ze sobą.
- pola dla gospodarstwa, budujemy przy gospodarstwie max 16 pół, najlepiej od dołu.
- pola wina, budujemy dla winnicy, max 12 pół.
Krzyżyk - służy do niszczenia dróg i budynków.
Budynki - przed stawianiem budynków powinieneś/aś zapoznać się z ich funkcją. Podejmując się tworzenia mapy, zapewne znasz działanie wszystkich budynków, jeżeli nie, zalecam sprawdzenie, do czego, każdy z nich służy.
Ratusz - r6720 ratusza nie ma jednak wersja beta posiada go, wraz z jednostkami.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Jednostki

Mieszkańcy - zaliczają się wszyscy poddani w mieście, zaczynając od pomocnika po rekrutów. Ich zadania to praca w mieście, wyjątkiem jest rekrut, który służy również do rekrutacji wojsk w warowni.
Wojsko - jednostki zbrojne, którymi walczymy na polu bitwy. Jednostki te, możemy rozmieszczać dobrowolnie na mapie.
- wersja r6720 posiada standardowe jednostki od topornika po ciężką jazdę.
- wersja beta posiada standardowe jednostki oraz dodatkowo jednostki z ratusza, zaczynając od piechurów kończąc na Barbarzyńcach/ Wojownikach.
Dodatki - wilk, ryby,lilie, kaczka itd. Jednostki te można dodawać dobrowolnie, trzeba jednak uwzględniać tereny/ podłoża odpowiednie dla niech.
- wilk, każdy teren
- ryby, węgorz ,lilie, kaczka, tylko w wodzie
- gwiazda, krab, tylko na piasku-woda/piasek
Jednostki z ratusza - jednostki zostały dodane do wersji beta, w r6720 nie ma ich.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Ustawienia AI

Dana zakładka, jest jedną z ważniejszych jeżeli chodzi o ustawienie komputera, a
służy do ustawienia AI* (komputerowi) parametrów gry, jeżeli tego nie zrobimy, AI* nie będzie dostępne na naszej mapie. (AI w tłumaczeniu na język polski to SI, a przedstawia sztuczną inteligencje)
Automatyczna budowa - zaznaczając tą opcję, komputer rozpocznie budowę/rozbudowę miasta. Jeżeli funkcja jest wyłączona, komputer nie będzie budował.
Automatyczna naprawa - jeżeli włączymy opcje naprawy, uszkodzone budynków będą automatycznie naprawiane przez budowniczych.
Klasyczna SI parametry - To dodatkowa funkcja, ale zalecam jej ustawienie, przy wartościach równe 0, AI nie będzie nic robił.
- pomocnicy /10 budynków, tutaj ustawiamy ilu pomocników ma komputer mieć względem budynków (mamy ustawione 10 pomocników na 10 domów).
- Robotnicy, ustawiamy ile komputer ma posiadać budowniczych. (optymalna ilość to 15-20)
- Typ armi, wyznaczamy komputerowi jaki typ jednostek ma szkolić. Do wyboru mamy, skórzane, żelazne lub mieszane. Jeżeli wybierzemy mieszane, SI (AI) szkolić jednostki zależne od dostępnych broni w warowni. Jeżeli wybierzemy Żelazne --> skórzane, oznacza to, że AI najpierw będzie szkolić ciężkie jednostki, a gdy brakować będzie zbroi/materiałów metalowych, przechodzi do skórzanych.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Szybko wyposaż - jeżeli zaznaczymy tę opcje, wojska będą bardzo szybko szkolone. By funkcja działała odpowiednio, musisz mieć zawsze dostępne materiały w warowni. (999 wszystkich materiałów, powinny wystarczyć)
- szybkie szkolenie, co 10-15sec
- normalne szkolenie, co 30-45sec
Uzbrój skórzanych - opcja nie jest konieczna, służy do ustawienia maksymalnej ilości wojsk do szkolenia, jednostek skórzanych.
Uzbrój żelaznych - opcja nie jest konieczna, służy do ustawienia maksymalnej ilości wojsk do szkolenia, jednostek żelaznych.
Pozycja startowa SI - ważna opcja, nią wyznaczamy pozycję startową dla AI, wystarczy umieścić ikonkę przy spichlerzu.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Obrona

Obrona służy do obrony swojej wioski, jakieś pozycji. Posiadamy dwie opcje obronny, automatyczna oraz ręczna. Niżej znajdziesz szczegóły jak poprawnie skonfigurować obronne.
Pozycje obrony SI - jest to bardzo ważna funkcja, jeżeli chcemy ustawić ręcznie obronne dla danego komputera, używamy tej ikony. Aby wyznaczyć pole obronny, wystarczy kliknąć na ikonkę i umieścić ją gdzieś na mapie. Przytrzymując PPM możemy wyznaczyć kierunek obrony. Dana opcja ma również inną funkcję:

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Ustawioną pozycję należy jeszcze skonfigurować, w tym celu klikamy na ikonkę i wybieramy:
Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
- Promień obrony, wyznaczamy tutaj promień obronny, w zależności niego, wojska ruszą gdy w danym polu wydarzy się akcja np.atak. Jeżeli ustawimy promień na 0, wojska będą stały w miejscu.
- rozkaz, służy do przypisywania kolejności szkolenia wojska i ich pozycji na mapie. Należy wiedzieć, że pozycje obronne zawsze muszą być przed atakującymi. (przykład: pozycje 1-17 będą pozycjami obronnymi a 18-21 pozycjami atakującymi)
- strzałki obrotu lewo-prawo, dzięki nim ręcznie obracamy formacje obronna/ atakującą. Zalecam jednak używanie PPM (prawy przycisk myszy) naciskami jednocześnie przytrzymujemy, wybierając kierunek.
- krzyżyk, usuwamy pozycje obronne z mapy.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Automatyczna obrona - zaznaczając tę opcje, AI sam będzie wyznaczał obronne, nie musimy wtedy ustawiać ‘’Pozycji obronnej SI (AI)’’
Chroń sojusznik - gdy zaznaczymy te opcje, w przypadku naszego ataku, AI wspomagać będzie swojego sojusznika wojskiem.
Zasięg auto-ataku - jeżeli zbliżymy się na daną odległość, wojska zaatakują. Jeżeli ustawimy 0, wojska będą stały w miejscu.
Rekruci na zamek - wyznaczamy ile rekrutów ma znajdować się zawsze w warowni.
Opóźnienie (min) - służy do opuźnienia rekrutacji wojsk z warowni. Jeżeli wyznaczymy 30min, będzie oznaczało, że danny AI zacznie szkolić wojska po 30 minucie.
Maks. żołnierzy - możemy określić limit wojsk dla danego AI.

Dostępność: (r6720 / Beta)
Edytuj formacje - w danej opcji ustawiamy wielkość / ilość jednostek wojskowych w odziałem. Możemy ustawiać różne szeregi dla, każdego typu jednostki.
- Liczba jednostek, wyznaczamy ile odział ma mieć żołnierzy.
- Kolumny, wyznaczamy ile kolumn ma mieć dany oddział.
WAŻNE: należy zawsze ustawiać oddziały w pełne szeregi!, jeżeli tego nie zrobimy atakujący odział ni wykona swojego ataku. (jeżeli mamy 15 jednostek, powinniśmy ustawić 5 kolumn) 
Dostępność: (r6720 / Beta)
5.### Atak AI

Do dyspozycji mamy dwa rodzaje ataków automatyczny / ręczny. Tworząc ataki musimy wiedzieć do czego służą funkcje i jakie mają zastosowanie, jeżeli zrobimy jedną z rzeczy złe, atak nie nastąpi.
Automatyczny atak - jeżeli planujemy ustawiać ataki automatycznie, powinniśmy zwracać uwagę na jedną rzeczy. Jeżeli mamy ustawione szybkie szkolenie jednostek powinniśmy dodać jedną lub dwie pozycje obronne ekstra (np. 22-23 obrona). Jeżeli tego nie zrobimy, jednostki podczas ataku na gracza, będą ciągle dochodzić, ujrzymy więc ciągły i wieczny pociąg żołnierzy.
Ataki ręczne - jeżeli definiujemy ataki własne, powinniśmy wiedzieć o bardzo ważnej sprawie. Atak nastąpi wtedy, gdy określony czas ataku nastąpi oraz odział będzie w pełni zrekrutowany.
Tabela - przedstawia skróty akcji jakie wybraliśmy do ataku ręcznego.
- [Typ ataku] – skrót wyboru akcji zwycięstwo / przegrana
- [Opóźnienie] – czas po jakim atak nastąpi.
- [Ilość] – ilość wojsk atakujących
- [Cel} – skrót wybranego celu ataku
- [pozycja X,Y] – pozycja ataku, wyświetlana w lewym górnym rogu
- Plus ‘’+’’ – dodawanie nowych ataków
- Krzyżyk ‘’x’’ – usuwanie ataku

Dostępność: (r6720 / Beta)
Informacje o ataku - ustawiamy wszystkie parametry ataku /ów, należy zrobić to poprawnie, w razie błędu komputer nie zaatakuje.
- typ, określa jaki rodzaj ataku ma nastąpić do wyboru mamy:
- raz, atak nastąpi jeden raz o danym czasie (zależne jaki czas ustawimy w pierwsze opóźnienie w sekundach), wojska wrócą do bazy po zniszczeniu 1 obiektu.
- powtarzalny, jeżeli zaznaczymy tę opcje, jednostki zaatakują o danym czasie i będą niszczyły budynek za budynkiem gracza.
- pierwsze opóźnienie w sekundach, tutaj wyznaczamy kiedy ma odbyć się atak, czas należy podać w sekundach. Jeżeli chcemy, aby atak nastąpił po 5 min (5min x 60sec = 300sec) to wpisujemy 300 w danym polu. Dodając kilka ataków, czas liczymy zawsze od 0.
- liczba żołnierzy do ataku, ustawiamy ilu żołnierzy ma wykonać atak, ilość żołnierzy musi pokrywać się z wyznaczoną formacją atakującą (patrz dział Obrona -> Edytuj formacje), również formacja atakująca, musi być wyznaczona/ zaznaczona na mapie (patrz dział Obrona -> Formacja Atak / obrona). Przykład: jeśli w edycji formacji dla Piechoty przydzielone mamy 15 żołnierzy, to wyznaczona liczba żołnierzy do ataku dla piechoty powinna być 15(jeden oddział), 30(dwa oddziały), 45(trzy oddziały), to samo dotyczy innych typów jednostek.
- Cel: do dyspozycji mamy kilka celów, wyznaczają co dokładnie atakujące jednostki mają zaatakować.
- najbliższa jednostka, wojska atakują najbliższe jednostki gracza.
- budynek najbliżej armii, wojska atakują najbliższy budynek względem pozycji w której aktualnie stoją (wyznaczona pozycja obronna).
- najbliższy budynek od pozycji startowej, wojska atakują najbliższy budynek gracza, względem wyznaczonej pozycji startowej.
- niestandardowa pozycja [X],[Y], wyznaczamy ręcznie pozycję ataku. Kordynaty widnieją na mapie w lewym górnym rogu.
- liczba oddziałów, wyznaczamy ile oddziałów (uwaga! nie ilości wojsk a kompletnych oddziałów) ma przystąpić do ataku. Chcę, aby 30 jednostek piechoty zaatakowało, wtedy ustawiamy przy piechocie numer 2 (2 oddziały). Możemy również wybrać losowe ataki, wtedy ataki będą wykonywane losowo.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
6.### Inne ustawienia
Cele

Służą do dodawania warunków zwycięstwa/ przegranej. Jest bardzo prosty w obsłudze, nowością w beta wersji jest to, że widzimy opis jak ustawić daną funkcje dla wybranych dla nas warunków. Ważne aby gracze mieli przypisane warunki.
Tabela - pokazuje wszystkie przypisane ataki w skrótach.
- [typ], wyświetlane są dwie litery V (zwycięstwo) oraz S (przegrana)
- [warunki], wyświetla jakie są warunki
- [gracz], pokazuje którego gracza dotyczy formuła
- Plus ‘’+’’ – dodawanie nowych celów
- Krzyżyk ‘’x’’ – usuwanie celów

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Ustawianie celów - w tym oknie określamy cele
Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Kolory

Paleta kolorów - paleta przedstawia wszystkie dostępne kolory, które możemy przyznać graczu /AI do gry.
Kod kolorów - dostępne są dwa typy kolorów, standardowy (BGR) i rozszerzony odcień (RGB). Klikając na RGB kolor zmieni odcień.
- pole z numerem F0F0F0, numer odpowiada danemu kolorowi z palety kolorów.
- pole z numerem FFFFFF, numer odpowiada tekstowi. Służy również do pisania kolorem w lobby, gry wieloosobowej jak i dynamicznych skryptów.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Blokuj / odblokuj budynki

Dana funkcja służy do blokowania/ przyzwalanie na start danych budynków.
Blokada budynku - klikając jeden raz na dany typ budynku, blokujemy go całkowicie od możliwości budowania w danej misji. (czerwone kółeczko).
Przyzwalanie budowanie na start - klikając dwa razy na dany typ budynku, przyzwalamy budowanie go ze startem danej misji. (zielona fajka).
Puste pola - pozostawiając pola w takim stanie, Ai buduje według schematu gry.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Zablokuj handel

Dana funkcja służy do blokowania/ przyzwalanie na start, danych surowców, do handlowania w Targowisku. Tylko gracz jest w stanie handlować, AI nie handluje surowcami.
Blokada budynku - klikając jeden raz na dany typ surowca, blokujemy go całkowicie od możliwości handlowania w danej misji. (czerwone kółeczko).
Przyzwalanie budowanie na start - klikając dwa razy na dany typ surowca, przyzwalamy na handlowanie nim w danej misji. (zielona fajka).
Puste pola - pozostawiając pola w takim stanie, dostępne są wszystkie surowce do handlowania.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Zablokuj jednostki

W grze możemy również blokować jednostki i wojska. Działa to w ten sam sposób jak surowce i handel. Wystarczy klikać na daną jednostkę by ją zablokować.
Mieszkańcy - blokować możemy wszystkie jednostki, blokując je, nie będzie ich można szkolić w szkole.
W warowni - blokując wojska z warowni, nie będzie ich można szkolić w warowni.
W ratuszu - blokując wojska z ratusza, nie będzie ich można szkolić w ratuszu.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Odsłoń mgłę

Odsłonięcie mapy to bardzo pomocna rzecz, możemy w ten sposób odkryć mgłę w wybranym miejscu na mapie. Zazwyczaj stosuje się to na pozycji startowej, aby na start widoczne były wszystkie surowce.
Słoneczko - funkcja służy do odkrywania tereny, wystarczy kliknąć na nia i umieścić w którymś miejscu na mapie.
Suwak - służy do zwiększania pola widoczności ‘’Słoneczka’’. Im większe, tym większe pole widoczności.
Pokaż całość - funkcja służy do odblokowania całej mgły na danej mapie. Przypisujemy ta funkcje pod wybranego gracza.

Dostępność: (r6720 / Beta)
Środek ekranu - pokazuje dokładnie w tym miejscu ekran na start misji. Jest bardzo ważna funkcja i nie możemy o niej zapomnieć. Domkiem wyznaczamy miejsce.
Domek - wyznacza miejsce ekran startowego na start misji. Klikamy na domek i ustawiamy w wybranym miejscu na mapie, dla każdego gracza. (zazwyczaj wyznacza się go koło spichlerza).
Szary pasek [20:116] - określa kordynaty na których ustawiliśmy ekran początkowy.

Dostępność: (r6720 / Beta)
Tryb misji

Normalny - tryb dla normalnego rodzaju gry, swobodna rozbudowa itd.
taktyczny - tryb przeznaczony do misji w stylu walka wojsk, w tym trybie budowanie jest zablokowane.

Dostępność: (r6720 / Beta)
Parametry misji - dodatkowe opcje ustawień, zaleca się je ustawiać dla map wieloosobowych.

- Autor, pole do wpisywania autora mapy.
- Wersja, pole do podania wersji mapy.
- Krótki opis – służy do krótkiego opisu dotyczące misji / mapy. ‘’Patrz niżej, rubryka tekst’’
- tekst, Przykład: ‘’Mapa dla 8 graczy’’
- ID w pliku libx, w KaM mamy możliwość, przypisywania wszystkich wiadomości tekstowych do jednego pliku, plik ten ma skrót .libx wystarczy wtedy wyznaczyć linijkę/ cyfrę przypisaną do naszego teksty ‘’np 99’’. (forma ta służy dla bardziej zaawansowanych twórców map)
- Parametry misji – wybieramy jaki typ mapy ma to być, można wybrać kilka możliwości.(opcje przeznaczone dla map wieloosobowych)
- Mapa Kooperacyjna, gra się wspólnie ze znajomymi przeciwko AI.
- Mapa Specjalna, różnego rodzaju mapy (niestandardowe),zazwyczaj z zaawansowanymi dynamicznymi skryptami.
- Również dla jednego gracza, tą funkcją można określać mapy z gry wieloosobowej dla gry pojedynczej.
- Mapa losowa, mapy wygenerowane automatycznie w generatorze GML (RMG).
- Zablokuj kolory graczy, funkcja służy do blokowania wybranych kolorów, które zostały przypisane do Ai / gracza (podczas tworzenia mapy).
- Zablokuj wybór drużyny, blokujemy możliwość wyboru lokalizacji / gracza dla danej misji. (dostępni gracze / lokacje, ustawiona wcześniej w opcjach danej misji).
- Blokuj czas pokoju, blokuje wybieranie czasu pokojowego w lobby, gry wieloosobowej (tak zwany czas PT)
- Zablokuj pełny podgląd mapy, funkcja blokuje podgląd mini mapy w lobby, gry wieloosobowej. (mini mapa jest cała zakryta, czarna).
- Poziomy trudności – dana opcja służy do aktywacji poziomów trudności, od Bardzo łatwy / Łatwiejszy / Łatwy / Normalny /Trudny / Trudniejszy / Bardzo trudny, lecz poziomy trudności, mogą być zaprogramowane / stworzone wyłącznie za pomocą dynamicznych skryptów. (poradnik dotyczący dynamicznych skryptów znajdziesz tu: ) ‘’Jeżeli nie posiadasz wystarczającej wiedzy na temat skryptów, pomiń poziomy trudności’’
- Długi opis – służy do dobrowolnego opisu, funkcji ,celów itd. danej misji / mapy, możemy tutaj uwzględnić co tylko chcemy. Tekst będzie widoczny w lobby pod mini mapą.
- tekst, Przykład: ‘’Cześć moja pierwsza mapa, przeznaczona do nauki. Życzę udanej rozgrywki. Skryptów nie będzie’’
- ID w pliku libx, w KaM mamy możliwość, przypisywania wszystkich wiadomości tekstowych do jednego pliku, plik ten ma skrót .libx wystarczy wtedy wyznaczyć linijkę/ cyfrę przypisaną do naszego teksty ‘’np 99’’. (forma ta służy dla bardziej zaawansowanych twórców map)

Buduj agresywnie – wybierając tę funkcję, AI będzie budowało bardzo agresywnie, powinniśmy również mieć na uwadze to, że aktywuje ona wszystkim AI na danej mapie tę opcje, wcześniej przypisane ustawienia dla poszczególnych AI zostaną przez to zmienione.

Dostępność: (r6720 / Beta)
Rodzaj gracza

Opcja służy do przypisywania każdemu graczu / AI funkcji kim ba być. Możemy tutaj ustawić który gracz (patrzmy na paletę kolorów z numerami) ma być graczem a który AI. Nowością w beta jest zaawansowane AI, który jest lepszy od prawdziwego gracza grającego w multi.
- #, numer gracza
- D, określa domyślnego gracza, a służy do przypisania, którym graczem będziemy grać jako my. (opcja nie działa w systemie wieloosobowym).
- Chłopek (gracz), przypisujemy kto ma być graczem w danej misji.
- mały monitor (klasyczny AI), przypisujemy kto ma być ‘’standardowym’’ wrogiem (naszym przeciwnikiem). Dla początkujących zalecam ustawienia tej opcji.
- większy monitor (zaawansowane AI), przypisujemy kto ma być ‘’bardzo trudnym’ wrogiem do pokonania (naszym przeciwnikiem). Lepsze AI jest bardzo trudne do ustawienia, zalecam ustawiać Klasyczne AI na początek.
- Usuń gracza, opcja służy do usunięcia wybranego przez nas gracza całkowicie z misji, wystarczy kliknąć na danego gracza i wybrać usuń gracza, a wszystkie jego wojska, budynki, drogi itd. znikną z mapy.

Dostępność: (r6720 nie wszystkie funkcje/ Beta)
Sojusze

Ustawienie sojuszy w KaM Remake jest bardzo prosty, możemy je kombinować dobrowolnie, gracz-gracz, gracz-AI itd.
Tabela - Przedstawiona tabela określa następujące sojusze:
- 1-4 oraz 9-12 gracze/ AI są sojusznikami dla siebie a wrogami dla 5-8.
- 5-8 gracze / AI są dla siebie sojusznikami, a wrogami dla 1-4 oraz 9-12.
Symetryczne - jeżeli opcja jest zaznaczona, zaznaczając sojusz z graczem, odwzajemnia on sojusz z powrotem. Jeżeli opcja symetryczny jest wyłączona, możemy ustawić sojusz jednostronny, a nie będzie od odwzorowany. 
Dostępność: (r6720 / Beta)